Стальная Лавина!
www.redtanks.bos.ru

Главная
Из цикла "Сделано в России". Рилтаймовый симулятор Второй Мировой - Sudden Strike.

Материал опубликован с разрешения сайта The Daily Telefrag.

Оригинал статьи здесь: articles.dtf.ru/rus/previews/2000/09/21/sstrike/

Автор: Евгений "BaHo" Малеев

Раньше, слушая от деда-фронтовика разные истории и байки про немецкую педантичность, я не придавал им особого значения. Как-то до сих пор не сводила меня судьба ни с самими немцами, ни с этой загадочной чертой арийского характера – не мог я по достоинству оценить и те дедовские байки. Однако, как говорится, «однажды все бывает в первый раз»...

Речь, собственно, пойдет об одном из самых амбициозных проектов в жанре RTS за последние два года - симуляторе второй мировой войны Sudden Strike от немецкого паблишера CDV Entertainment. Анонсированный в начале осени прошлого года как блокбастер тысячелетия, проект мной был однозначно занесен в список необходимых для просмотра.

«OUR HIGHEST PRIORITY IS A GOOD GAMEPLAY!»

Нравятся мне порой фразы из официальных пресс-релизов. Красиво так все кажется, чисто и светло… Вот и эта фраза, что я поместил в заголовок, в официальном FAQ по Sudden Strike выделена жирным шрифтом. Черт, как приятно на душе становится! Sudden Strike представляет собой смесь классической RTS с «хардкорным» War Game. Симулятор Второй Мировой войны все-таки. И как тут было не заботиться о балансе между RTS и WWII Sim? Этому моменту в FAQ посвящена чуть ли не целая страница текста.


Бытует мнение, что до начала второй мировой культурного наследия было количественно больше.
«Если выражаться красивыми словами, то предназначение Sudden Strike – выразить масштаб самой страшной войны столетия через компьютерную игру. Ведь для того, чтобы что-то понять, это нужно почувствовать, потрогать руками. А как потрогаешь руками армию смертников под руководством генерала-неудачника? В фильме-то не каждом покажут такое. Поэтому мы попытались оптимально сбалансировать обычную RTS и симулятор WWII. Из той информации, которой мы уже сейчас можем с вами поделиться, например, есть следующая: мы сделали так, что игрок будет сожалеть о КАЖДОЙ потерянной боевой единице. И никаких RUSH’ей!».

Разработчики обещают, что в игре будут реализованы несколько разных кампаний: игроку предстоит играть за русских, немцев, англичан, французов и американцев. Каждая из кампаний со своими интересными моментами и особой логикой игры. Немецкая кампания ориентирована на разработку нового вооружения. Здесь вы встретите, к примеру, знаменитые модифицированные Пантеры, которых так боялись русские артиллеристы. На скриншотах я заметил также и знаменитые Фау-1/Фау-2; интересно, для чего приберегли такие игрушки? Русская кампания будет состоять в основном из грандиозных сражений, типа Сталинградской битвы или сражения на Курской дуге. В кампании за союзные силы вам чаще придется выполнять некие спецзадания из разряда «Пойди туда, взорви то-то. Вот тебе для этого небольшой отряд». Таким образом, разработчики планируют добиться от игрока интереса проходить все кампании, не зацикливаясь на одной нации.

Особой фишкой, по мнению разработчиков, является опыт ваших подопечных. В процессе игры он растет, вследствие чего драгоценный юнит меньше бросается грудью на амбразуру, лучше стреляет, прячется и вообще начинает вести себя подобно путному солдату, а не молокососу-новобранцу. Нет, уровней юниты получать не будут, дополнительные умения у них тоже не появятся, просто возрастет их искусственный интеллект. Фишка эта, надо заметить, не нова, и активно уже использовалась во многих громких RTS. Однако разработчики в один голос утверждают, что получение опыта за сражения – есть вещь крайне необходимая и реализована в SS так, что не будет нарушать баланса игры. Скорее, это будет еще одной причиной для игрока беречь свои войска от необдуманных действий. Офицеры часто будут переходить с вами из миссии в миссию, поэтому не исключена возможность того, что к середине той или иной кампании задача уберечь раскачанного капрала от случайной пули станет чуть ли не первостепенной задачей игрока.

Масштаб Sudden Strike можно оценить уже на скриншотах, коих на официальном сайте игры целая сонма. При этом качество детализации игрового мира действительно очень высоко – при просмотре то и дело создается впечатление, что это вовсе не скриншоты, а фотографии Второй Мировой с высоты птичьего полета. О масштабности Sudden Strike говорит хотя бы тот факт, что разработчиками заявлено до 1000 юнитов для КАЖДОГО ИГРОКА в пределах одной миссии!!! Звучит ошеломляюще. «Как такой толпой управлять?», – спросите вы? Я тоже не раз задавал себе этот вопрос, пытаясь пройти единственную миссию в первой демо-версии. Будет ли в игре какой-то специальный интерфейс, позволяющий эффективно управлять такой большой армией? Ответ разработчиков: «Нет». В CDV считают, что такой интерфейс лишь нарушит целостность игры, превратив ее из полноценного WWII Sim в тривиальную RTS. «Подумайте сами», – говорят разработчики, - «Были ли у реальных военачальников во время второй мировой какие-то специальные средства для управления армиями? Нет, не было. Многие из тех генералов по праву могут считаться гениями тактики. Попробуйте поставить себя на их место». CDV не отходит от своей идеи ни на шаг; похоже, что Sudden Strike заставит игрока чаще задумываться о судьбе своих подопечных, научит ценить каждую боевую единицу.

Окей, звучит все это пока неплохо. А вот как будет в SS с системными требованиями? Разработчики – ну, просто демоны искусители какие-то! На каждый каверзный вопрос есть оригинальный ответ. «Все дело в волшебных… спрайтах!», – отвечают они. Вся графика в SS построена именно на них, и никакого 3D! При этом качество картинки просто великолепное, детализация мира высокая, и разработчики, по всей видимости, оправдают надежды малоимущих пользователей ПК, еще не успевших обзавестись крутой GeForce – минимальные системные требования к SS остаются на уровне P200MMX / 32RAM.

"One Cannot Play War"

Представленные на официальном сайте демки включают в себя, в общей сложности, четыре миссии, каждая из которых «нажимает на свою педальку» в тактико-стратегическом образовании геймера. Две немецкие кампании, к примеру, показывают как нужно управлять большим количеством войск: одна – прорываясь через линию фронта, другая – отстаивая эту самую линию. Привычная тактика «люди в сторонку, железо напролом» здесь не работает. У каждого юнита есть свои особенности, и каждый юнит, в конечном итоге, хорош для своей цели. Более стратежная миссия за союзников доказывает что, в ином случае, и «один в поле воин». На войне всякое случается, знаете ли.

Приведу для примера ту же самую миссию за союзные войска. Изначально, игроку дают пять солдат и ставят задачу – захватить близлежащий слабо укрепленный город. При этом офицера, находящегося в
составе разведгруппы, настоятельно рекомендуется сохранить в живых – от этого зависит количество подкрепления, сброшенного десантом после взятия города. Сразу начинаешь осторожничать, искать естественные укрепления, использовать подручные средства. В качестве естественных укреплений может выступать что угодно – дома, из которых солдаты могут спокойно вести открытый огонь по противнику, дерево, за которым залег снайпер, возвышенность – лежащий на ней солдат видит дальше... Физика весьма реалистична – из дома, к примеру, выбить солдата намного сложнее. Пули его практически не задевают, тогда как он сам может спокойно расстреливать противника из окон. Дерево – хоть и какое-то укрытие, но не столь безопасное. Любой чуть более меткий солдат противника со второго-третьего выстрела попадет туда, куда следует. На возвышенности окопаться не получится, зато инициативу перехватить вполне реально.

На все случаи жизни придется вырабатывать свою тактику. Эпоха RUSH’ей канула в лету. Все попытки прорваться напролом, как правило, ни к чему хорошему не приводят – все мосты, города, и стратегические точки хорошо охраняются противником. У противника обычно в обороне задействованы все силы по максимуму: мелкокалиберные пушки, минометы, станковые пулеметы, дзоты, наблюдательные вышки со снайперами и прочие прелести. При этом, распоряжается силами противник очень даже грамотно. Если в обороне, кроме стационарных сооружений, присутствует подвижной состав, AI не преминет его использовать для укрепления участка линии обороны, находящегося под атакой. Атмосферой Sudden Strike может просто гордиться. Ради одного этого стоит играть. Расположил снайперов по ключевым позициям перед очередной переправой, отправляй на разведку автоматчика. Автоматчик стреляет недалеко, зато бегает быстро. Поэтому у него больше шансов остаться в живых, если по нему начнут стрелять из миномета. А стоит автоматчику хоть на секунду открыть этот минометный расчет для обзора снайперов, как расчет тут же снимается двумя меткими выстрелами. Миномет стоит пустой. Туда можно посадить своего солдата, как, впрочем, и на любую военную технику в игре. Правда, до него еще нужно добраться, и неизвестно, пригодится ли отбитый миномет в дальнейшем. Переносить стационарные сооружения просто так с собой нельзя, для этого нужны специальные инженерные машины.

Конечно, полностью оценить AI по одним лишь демкам не получилось, но какое-то представление о нем уже есть. Честно говоря, в некоторых местах компьютерный противник ведет себя откровенно тупо. Ну, неужели нельзя догадаться по куче трупов на мосту, что переправа находится под пристальным наблюдением снайперов? Зачем кидать на смерть живую силу, при этом еще и добровольно освобождая дзоты?


Однако есть и приятные моменты. Например, подбитый пилот горящего самолета так и норовит повторить подвиг Гастелло. Один раз мне это даже сильно помогло, выбив из обороны моста две мелкокалиберные пушки вместе с расчетом. В другой раз, правда, подбитый мной русский кукурузник умудрился залететь прямо в стройные ряды моей пехоты, заботливо отведенной под прикрытие лесопосадки, пока мои танки делали брешь в линии обороны. Освобожденная наблюдательная вышка, надо отдать должное противнику, долго в одиночестве не останется – компьютерный оппонент не поленится выделить для этого одного солдата из близлежащего дзота. Реализма в игре действительно достаточно. К примеру, у солдат есть вполне определенное понятие об усталости. Сделал марш-бросок, силы иссякли, стоит, родимый, водичку из фляги пьет, песенку напевает… лепота! Ранили солдата сильно, будь добр, парень, кровью истечь. На что к тебе генерала приписали? Вот пусть тот оболтус за компьютером и заботится о твоей драгоценной жизни, подвижной госпиталь к тебе подтаскивает. Танк – тоже не вечное оружие. Горючего в него много не зальешь, боекомплект вечный не сделаешь. Кончилось все, будь добр, подтащи к нему инженерную машину – она его заправит, да перезарядит.

Другими словами, команда разработчиков, которых приютила CDV, постаралась сделать все возможное, для того, чтобы геймер забыл о том, что он сидит в тихой комнате за экраном монитора. Из явных минусов мной отмечена лишь невозможность приказать солдатам лечь или встать. Но и на этот мой вопрос CDV ответили заранее: «Что-то, конечно, не успели сделать», – далее приводится список недоделок, – «Но, будьте покойны, в последующих аддонах и, возможно, SS2 все будет исправлено».

«Мультиплейер» и все такое…

Теперь, коротко о важном – о сетевой игре. Возможность такая есть; CDV даже клянется в скором будущем выпустить специальный аддон к SS специально для сетевой игры. Это радует. Однако везде есть свои «но», и именно эти самые пресловутые «но» и отличают одну вещь от другой. Я уже говорил, что карта действий в SS огромная? Настолько огромная, что для полного комфорта разработчики решили сделать поддержку аж до 12-ти игроков и 4-х команд. Впечатляет. Особенно, если вспомнить, что обещано поддерживать более 1000 юнитов НА КАЖДОГО игрока. Можете себе представить, во что превратится мультиплейер при таком количестве юнитов? Полагаю, он будет похож на войну муравейников, где тот, кто ввязался последним, имеет все шансы на победу.

Опять же, как всем нам известно из школьного курса информатики, одна ошибка очень часто влечет за собой цепочку с ней связанных. Так и в ситуации с сетевой игрой в Sudden Strike. Многие, наверное, любили играть по сети на собственных картах. Кто-то даже делал ОЧЕНЬ неплохие карты, я это помню еще по Warcraft. Расслабьтесь, парни, «кина не будет». Во избежание разного рода недопонимания прелестей мультиплейера в Sudden Strike разработчики заявили о невозможности создания собственных карт или редактирования существующих. Вместо призрачного «журавля в небе», в виде официального редактора уровней, нам обещают вполне, по их словам, упитанную «синицу в руках» – огромный набор карт, собственноручно сбалансированных разработчиками.

Правда, это все «по полной программе», плюс еще новые миссии и виды вооружений, CDV планирует в сетевом аддоне к Sudden Strike, который должен появиться на прилавках месяца полтора спустя самого релиза. А пока, по всей видимости, игрокам придется довольствоваться скудным набором стандартных карт или ожидать реакции вездесущих хакеров.

Разработчики: «Любимая, да ты и собеседник?»

Нет, это не ностальгия по безвозвратно утраченной молодости. Просто именно такую ассоциацию мое больное подсознание выплеснуло наружу, когда я пытался докопаться до того, кто же разрабатывает Sudden Strike. Ну, CDV Entertainment – паблишеры. Это понятно. А разработчики кто? В официальной информации от CDV говорится примерно следующее: «Разработчики – уникальная команда талантливых гениев, которую мы прячем от людских глаз, потому что не хотим, чтобы их переманил какой-нибудь монстр типа Blue Byte или GoD Games». Там в FAQ даже шутка на эту тему есть, типа «мы держим их взаперти в подвале офиса, только поесть иногда приносим». Однако общественность не унималась, и непрерывно доставала вопросами о команде разработчиков начиная с момента появления первого in- game скриншота. Наконец в CDV сдались, общественности было заявлено, что название команды ей скажут перед самым выходом игры, намеченном сначала на 23 августа сего года. И сказали ведь. FireGlow зовут. Кто такие, откуда? Никто не знает. Шпионские игры просто.

Только через четвертые руки удалось выяснить, что проект Sudden Strike уж очень похож на ранее заявленное к разработке Новыми Играми «Противостояние». Ну да, они тогда и скриншотами даже успели поделиться. Один в один. Вот, оказывается, откуда ноги растут. Похоже, что парни из Питера утрут-таки нос забугорным девелоперам. Ну а название, конечно, сменили – Sudden Strike звучит как-то по взрослому почти, на мировой рынок ведь метим.

Ну и сюрприз для тех, кто дочитал до этого места. Дата выхода игры на прилавки в Германии – 8 сентября этого года, интернациональной версии – 22 сентября. Так что, ждать совсем недолго, к тому же, игра представляет собой несомненный must have.

(21 сентября 2000 года)


Главная

All Rights Reserved © 2002-2003
контент и поддержка: redtanks@bos.ru
концепция дизайна: redtanks@bos.ru